Intervista a Marco Vallarino

Intervista a Marco Vallarino


vallarinoIntervista a Marco Vallarino, giornalista del Secolo XIX e scrittore che ci parla delle sue passioni e delle sue opere letterarie soffermandosi anche sui giochi testuali da egli stesso realizzati, come ad esempio Darkiss! Il bacio del vampiro, una fiction interattiva horror incentrata su Martin Voight, un vampiro che ritorna in vita per vendicarsi di coloro che lo hanno ucciso.
Questo terrificante gioco testuale, così apprezzato e amato tanto da raggiungere il traguardo di 20.000 download lo scorso gennaio, può essere scaricato e giocato gratis accedendo all’apposita sezione che trovate nel sito ufficiale di Darkiss.
Dal 2013 è disponibile anche Darkiss 2 – Viaggio all’Inferno ed entro la fine dell’anno si spera di poter giocare anche al secondo sequel attualmente in cantiere, Darkiss 3.
Appassionato di cinema di genere, Marco Vallarino è il produttore esecutivo del cortometraggio Yoshiwara Club di Emilio Audissino (presentato allo Short film corner del Festival di Cannes del 2008), opera che ha indirettamente ispirato Darkiss.

L: Chi è Marco Vallarino?

M: Un precario del giornalismo di provincia che tra un articolo e l’altro cerca spazio sulla ribalta nazionale con opere di narrativa come racconti, romanzi e videogiochi testuali sullo stile del vecchio Zork. Tuttavia, se come giornalista mi trovo spesso a stare sotto i riflettori in quanto cronista del cosiddetto fashion system, come scrittore mi piace esplorare il lato oscuro della vita, con tutte le sue trasgressioni e perversioni.

L: Sei un amante del noir, del thriller e dell’horror. Da quando è nato in te questo amore? Ricordi un evento che abbia potuto scatenare in te la scintilla per questa passione?

M: Da bambino ho avuto una baby sitter molto originale e intraprendente, che invece di raccontarmi le favole bislacche di Biancaneve e Cenerentola mi parlava dei (tanti) film e romanzi horror che vedeva al cinema e leggeva. L’entusiasmo che trapelava dalle sue parole mi fece subito incuriosire e poi appassionare. Era un periodo eccezionale sia per il cinema che per la letteratura horror, e quando in tv arrivarono i primi film di Halloween, Nightmare, La Casa, Venerdì 13, iniziò per me una stagione straordinaria che mi permise di scoprire quanto sia emozionante conoscere le proprie paure e affrontarle, anche solo attraverso un’opera di fiction. Ricordo la soddisfazione provata quando lessi il primo romanzo di Stephen King, “Unico indizio la luna piena”, tutto sommato un’opera minore del re del brivido, ma che a me apparve semplicemente perfetta per la capacità di offrire nella storia e nella ambientazione tutto ciò che cercavo in un romanzo e che in quelli letti a scuola non avevo mai trovato.

L: Sei principalmente uno scrittore. Alterni i tuoi pezzi per quotidiani e riviste a letteratura di genere. Com’è iniziato il tuo percorso letterario?

M: Fin da bambino mi è sempre piaciuto scrivere, non tanto per la soddisfazione di creare qualcosa di completamente mio, quanto per la possibilità di condividerlo con gli altri. Per molti anni mi sono divertito a realizzare videogiochi testuali maldestramente ispirati ai classici del genere come Zork e Avventura nel castello, senza però trovare il modo di proporli a un pubblico eventualmente interessato. Nei primi anni 90 in Italia c’erano pochissimi accessi alla rete e le riviste che pubblicavano in edicola i cd con le selezioni del migliore software freeware del momento mi sembravano irraggiungibili (in realtà non lo erano, come scoprii pochi anni più tardi, ma io ero timido).
Così ho iniziato a cimentarmi con la narrativa “non interattiva” che almeno mi offriva gli sbocchi dei concorsi letterari e delle eventuali pubblicazioni messe in palio per i più bravi. In realtà, nei videogiochi testuali ero sempre stato più affascinato dall’aspetto ludico che da quello letterario, ma l’approcciare lettura e scrittura in modo più attento mi portò nel giro di pochi anni a trovare lo sbocco professionale che cercavo e che in breve mi avrebbe permesso di rilanciare la vecchia passione per l’interactive fiction.

L: “Ombre” è una tua antologia di racconti brevi che risale al 1998. Puoi parlarcene? A chi consiglieresti questa lettura?

M: Purtroppo non posso consigliare questa lettura a nessuno perché il libro è esaurito dal 2001. La successiva ripubblicazione di alcuni racconti che componevano la raccolta in altri contesti letterari ne ha impedito una ristampa, comunque il ricordo di “Ombre” è indelebile per me, trattandosi del primo libro che ho pubblicato. Tutto nacque col Premio Courmayeur, un concorso letterario per la narrativa fantastica breve molto in voga all’epoca, al quale partecipai con un racconto di fantascienza che rientrò nella rosa dei dieci finalisti. Anche se non vinsi, il quotidiano della mia città tenne a dare la notizia del mio piccolo exploit letterario, attirando l’attenzione di un editore locale che volle conoscermi e leggere i miei testi, per valutare una possibile pubblicazione. Così nacque “Ombre”, una raccolta dei miei primi racconti avente come filo conduttore una certa tendenza alla tragicità, in particolare nei finali, e diversi elementi fantastici, che all’epoca erano piuttosto rari, soprattutto in opere di taglio generazionale come le mie.
L’editore era convinto che il libro avrebbe venduto benone in Riviera, nelle librerie e nelle edicole convenzionate. A me però interessava farmi conoscere anche fuori dalla Liguria, così mi decisi a dotarmi di modem (allora ancora a 33.5 kbit/s…) e abbonamento a internet per invadere il web con le mie storie ‘fantanoir’ e provare a vendere qualche copia in più. “Ombre” ottenne buone recensioni un po’ dovunque, e come dicevo alcuni racconti furono presi da altri editori per inserirli in antologie dedicate ai talenti emergenti del momento. Tuttavia la soddisfazione più grande giunse nella primavera del 2000, quando lo trovai nell’Almanacco della paura di Dylan Dog, segnalato da Luca Crovi tra i migliori libri horror dell’anno.

L: Il tuo racconto “A piedi nudi nel sangue” fa parte della antologia Horror Lovers. Com’è nata la collaborazione con il responsabile Gianfranco Staltari? Ti reputi soddisfatto del prodotto finale?

M: Ho sempre partecipato con piacere alle antologie a tema, che spesso si sono rivelate ottime vetrine. In questo caso, trattandosi di una raccolta horror, l’interesse era doppio! Nell’autunno del 2011 Staltari, con cui avevo già partecipato a una antologia di noir ligure che ci aveva permesso di andare in onda a una seguitissima trasmissione di Radio 19, mi scrisse per presentarmi il progetto di una raccolta di racconti sugli “Horror Lovers”, ovvero storie che parlassero di amori tragici, trasgressivi, perversi e che trasmettessero stati di tensione e inquietudine, in maniera elegante e senza troppe frattaglie.
Decisi di sfruttare l’elemento sovrannaturale legato alla matrice horror per allestire la love story di una ragazza con un fantasma imprigionato in una torre, spiegando quanto sia pericoloso innamorarsi (e fare sesso, in un modo alquanto bizzarro…) con qualcuno che non è più di questo mondo. Lo stesso titolo dovrebbe essere eloquente della stranezza della situazione, affiancando a un’idea piacevole come quella di camminare a piedi nudi il truculento particolare della pozza di sangue, che nell’economia del racconto rappresenta il modo in cui la ragazza e il fantasma possono comunicare.
Pubblicata da Cordero e presentata lo scorso settembre ai Delos Days di Milano, l’antologia (disponibile anche in ebook e in un apposito formato per non vedenti) ha avuto il pregio di illustrare ogni racconto con una tavola realizzata da un artista emergente del mondo del fumetto. Nel mio caso, Matteo Anselmo ha raffigurato l’oscura vicenda di Elena e del suo “paranormale” triangolo amoroso con una tenebrosa citazione del gioco dell’oca, che lascia intuire quanto a volte l’antico motto latino “faber est suae quisque fortunae” sia vero anche al contrario!

L: Marco Vallarino è soprattutto l’autore di una serie di avventure a interfaccia testuale che potremmo considerare veri e propri videogame per lettori. Cos’è Darkiss! Il bacio del vampiro? Perché la scelta di un vampiro come protagonista?

M: La vita è strana e la realtà quasi sempre supera la fantasia in fatto di colpi di scena. Nel 2010, quindici anni dopo che avevo smesso (o quasi) di scrivere videogiochi testuali per concentrarmi sulla narrativa “pura”, è successo che sono tornato al mio primo grande “amore”, in un momento in cui l’ormai conclamata crisi dell’editoria sembrava precludermi la possibilità di pubblicare i miei romanzi in maniera quanto meno dignitosa, senza contare i sempre più grossi problemi di distribuzione che affliggevano quasi tutti gli editori, vanificando i tentativi degli scrittori di promuovere in modo efficace le proprie opere.
Per andare sul sicuro, decisi di puntare su un’opera meta letteraria che si potesse diffondere gratuitamente tramite Internet. In un paese in cui si “legge poco”, ma si “gioca tanto”, l’interactive fiction mi sembrava lo sbocco ideale per ciò che avevo in mente. Grazie all’esperienza accumulata fin da bambino, conoscevo bene i meccanismi della narrativa interattiva ed ero sicuro che mi avrebbero permesso di distinguermi nella massa di racconti e romanzi che avevano saturato la rete (e che tendenzialmente non venivano letti da nessuno proprio perché ce n’erano troppi).
Da una parte volevo vedere quanta gente fosse ancora interessata a quel tipo di gioco, considerato poco più che un caposaldo del vintage, dall’altra mi interessava “acquisire” un tipo nuovo di pubblico, per fronteggiare la crisi del mercato librario, che ogni anno vedeva crollare le vendite addirittura del 60%.
Volevo però anche qualcosa che non fosse innovativo solo come formato ma anche come storia (o gioco). E siccome fin da bambino ero sempre stato un grande fan di Dracula e di altri vampiri malvagi come il Kurt Barlow di “Salem’s Lot”, Jerry Dandridge di “Fright Night”, eccetera, ho scelto di calare il giocatore nei panni di un tenebroso mostro succhia sangue che desse più personalità all’opera (almeno rispetto a quelle in cui l’utente impersona il solito bislacco scienziato dell’occulto, che combatte il male per partito preso) e offrisse un piano di azione più “spregiudicato”.

L: Il tuo videogame horror ha raggiunto i 20.000 download nei suoi primi tre anni. Cosa rappresenta per te questo traguardo?

M: Più che un traguardo è un punto di partenza, che certifica non solo le potenzialità di questo tipo di opera niente affatto obsoleto, ma anche la voglia del pubblico di scoprire, almeno sul web, ‘nuove’ forme di intrattenimento che escano dai soliti banali canoni commerciali per tentare di offrire, attraverso la passione e l’impegno degli autori, storie più avvincenti e originali. Adesso bisogna capire dove questo viaggio appena (ri)cominciato ci potrà portare.
Al di là del gran numero di feedback ricevuti (in molti casi, per fortuna, positivi), ciò che mi sta dando più soddisfazione è l’intenzione di alcuni giocatori di diventare a loro volta autori di interactive fiction. Molti di coloro che hanno scoperto questo particolare tipo di intrattenimento con Darkiss si sono fatti prendere così tanto dalle dinamiche di gioco da aver deciso di “passare dall’altra parte”, sicuri di aver trovato il modo giusto per dare vita ai loro progetti creativi. E poi scrivere un videogame testuale, anche con Inform, non è così difficile come si crede.

L: I successi del primo capitolo della tua fiction interattiva ti hanno spinto a bissare con Darkiss 2: Viaggio all’inferno. Cosa cambia rispetto al primo Darkiss? Parlacene.

M: Si tratta di due giochi assai diversi. Il primo era inteso come un capitolo introduttivo alla truculenta epopea del vampiro Martin Voigt, in termini sia di storia che di allestimento. Dopo tanti anni che non scrivevo più giochi del genere (la mia ultima avventura, Enigma, risaliva al 2001), volevo vedere se c’era ancora qualcuno interessato al ‘prodotto’ e allo stesso tempo dovevo fare in modo che chi si avvicinava per la prima volta a un tipo di opera così particolare, tramite Google o la segnalazione di un sito o un forum, non avesse troppi problemi a capire come funzionava.
Così, dovendo lavorare a qualcosa di intrinsecamente semplice, puntai sulla cura dell’ambientazione, impreziosendo la storia del vampiro con aneddoti truculenti e curando ogni dettaglio dello scenario, anche per rendere più intrigante l’esplorazione dell’oscuro sotterraneo in cui l’azione si svolgeva. C’era poi il fatto che, secondo la storia, Martin Voigt si era appena risvegliato da un lungo sonno ed essendo assai debole non poteva fare uso dei sensazionali poteri che gli permettevano di trasformarsi in pipistrello, lupo e nebbia. L’unico punto di forza era la sua materia grigia, che comunque bastava e avanzava per arrivare in fondo alla prima parte della storia.

In Darkiss 2 il vampiro è al top della forma e, dovendo recarsi in missione in una dimensione infernale piena di pericoli, i poteri gli servono, eccome! Lo scenario “all’aperto” di Ovranilla è stato studiato per dare più risalto possibile alla capacità di Martin di trasformarsi, una cosa che tra l’altro credo sia piuttosto innovativa in un videogame testuale, in cui difficilmente il personaggio può volare, arrampicarsi o addirittura dissolversi per superare gli ostacoli che incontra. Darkiss 2 era comunque già previsto con Darkiss 1, così come Darkiss 3, che spero di rilasciare entro la fine del 2014 per permettere ai fan di Martin Voigt di misurarsi finalmente con l’acerrimo nemico del vampiro, il professor Anderson… al quale tuttavia potrebbe essere dedicato uno spin-off della serie, per aumentare il pathos del futuro scontro.

L: A chi consiglieresti i tuoi videogame? Perché?

M: Tutti gli amanti di libri e videogame dovrebbero trovare interessante una interactive fiction, essendo un tipo di opera che si basa sui punti di forza di queste due forme di intrattenimento, tentando di creare attraverso una sinergia di stili e concetti una esperienza ancora più coinvolgente e catartica. Chi, da lettore, non hai mai sognato di vivere una storia in prima persona, potendo gestirne lo svolgimento a suo piacimento? E chi, da giocatore, non ha mai sognato di essere il personaggio di un romanzo per poter modificare la trama a suo uso e consumo?

L: Perché un videogiocatore dovrebbe giocare a Darkiss piuttosto che a un più tradizionale videogame di genere? Quali sono le sostanziali differenze fra il videogioco a interfaccia testuale ed i più moderni videogiochi?

M: Non credo si debba per forza scegliere tra un videogioco con grafica e sonoro e uno testuale, nel tempo libero di un buon ‘gamer’ dovrebbe esserci spazio per entrambi, trattandosi di esperienze diverse che forniscono approcci e stimoli differenti. Comunque chi è stufo delle solite ambientazioni e trame ripetitive di molti moderni videogiochi e dei loro stili orientati allo spara e fuggi o alla esplorazione di scenari dall’esasperato realismo, troverà nelle interactive fiction qualcosa di più stimolante da un punto di vista del rapporto con lo scopo del gioco e il modo in cui lo si deve raggiungere.

L: Hai intenzione di portare avanti la tua saga? Hai comunque nuovi progetti in campo dark o horror?

M: Darkiss 3 è in cantiere e, anche se proporrà l’atteso scontro tra Martin Voigt e il professor Anderson, non è detto che sarà l’ultimo capitolo della saga. Al professor Anderson vorrei anche dedicare uno spin-off, per dare più spazio al suo personaggio in vista della battaglia finale, e anche per spiegare come è nata la rivalità per Martin. Poi ho una mezza idea di provare a fare un ebook con un mio vecchio romanzo dark thriller che purtroppo è rimasto nel cassetto, e dal quale potrei ricavare un’altra interactive fiction. I progetti sono tanti e le idee non mancano, a differenza del tempo, anche perché essendo un grande appassionato di horror mi piace passare del tempo anche a leggere, giocare e guardare film, oltre che a scrivere le mie storie.

L: Tornando alle tue passioni, quali sono i tuoi titoli preferiti sempre nel genere, per quanto riguarda i videogame?

M: Incredibile ma vero, sono un grande amante dei titoli sportivi come il vecchio “Kick Off 2” dell’Amiga, la serie “Super Sidekicks” del Neo Geo e i più recenti e acclamati “PES” della Play Station. Mi diverto anche con i picchiaduro, benché sia rimasto profondamente ancorato al vecchio 2D di “Street Fighter”, “Fatal Fury”, eccetera. Sul fronte avventuroso, mi ricordo i fantastici horror della serie di “Elvira, Mistress of the dark” e poi soprattutto “Personal nightmare”, in cui il protagonista doveva indagare in una cittadina infestata da mostri di ogni tipo per ritrovare il padre scomparso, un prete che era diventato un adoratore del diavolo! Molto bello anche il celeberrimo “Lurking horror” della Infocom, mentre in Italia tra gli horror ha sempre fatto scalpore “Uno zombie a Deadville” di Tommaso Caldarola, in cui si ha l’onore di interpretare un morto vivente (molto) affamato e ansioso di “riabbracciare” il suo ex migliore amico. Non sono horror ma mi hanno entusiasmato anche i primi gdr delle serie “Ultima” e “Final Fantasy”, e il mitico “Dungeon master” della FTL, che in certi punti era piuttosto inquietante.

L: Il tuo amore per le venature dark abbraccia anche il cinema? Ci sono titoli che ti hanno colpito particolarmente in questi ultimi anni?

M: Come dicevo all’inizio, il cinema è stato il mezzo espressivo che da bambino mi ha fatto scoprire e innamorare dell’horror, molto più dei fumetti di Dylan Dog, dei romanzi e dei videogiochi, che a parte rarissimi casi non mi hanno mai trasmesso reali stati di tensione. Negli ultimi anni mi hanno abbastanza terrorizzato “Paranormal Activity” e “Rec” per l’estremo realismo che quel tipo di ripresa riusciva a dare alla storia, ma ho apprezzato anche opere più fracassone come i vari “Resident Evil” e apparentemente ‘minori’ come “Chernobyl Diaries”, “Frozen” e “Vacancy”. Come tanti, temo anch’io che abbiamo perso il Dario Argento “di una volta”, ma invece di lamentarsi col maestro per la bruttezza degli ultimi film credo sarebbe più interessante domandarsi perché in Italia negli ultimi 20 anni non si sia palesato un regista in grado di raccoglierne la pesante eredità degli anni ’70 e ’80.

L: Quali sono secondo te le migliori trasposizioni cinematografiche di videogiochi?

M: Sul fronte horror, i “Resident Evil” mi sono sembrati quasi tutti apprezzabili, o almeno decenti. Per il resto non mi viene in mente niente di eclatante, anzi. Gli spin-off di “Double Dragon” e “Super Mario” erano pessimi e quello di “Street Fighter” appena sufficiente, nonostante il solito Van Damme. Viceversa considero un capolavoro “Ralph Spaccatutto”, favola moderna basata su un videogame inventato e che poi è stato appositamente realizzato come gadget del film. In quella storia, oltre a citazioni encomiabili come Q-Bert, ci sono gli elementi che possono fare grande sia un film che un videogame.

L: Una tua opinione su questa intervista?

M: Veramente ottima, spero di non aver scritto troppo, ma raramente mi sono trovato di fronte a una serie così complessa e completa di domande che potesse permettermi di sviscerare completamente la mia passione per l’horror e l’approccio alla scrittura. Notevole anche il fatto che sia riuscita a raggiungere praticamente ogni ambito della mia vita creativa.

L: Lascia un messaggio alla community di DarkVeins!

M: Non abbiate paura di avere paura… buuu!

L: Grazie per il tempo che ci hai dedicato!

 

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